Una aventura lógica en naranja y azul
Teresa Auría //
Los fans de Valve Corporation llevamos tanto tiempo esperando una tercera entrega de su primer título —y éxito—, Half-Life, que hay quienes ven indicios casi subliminales de su confirmación en toda conferencia, entrevista o anuncio sobre temas no relacionados. Esto, por supuesto, se ha convertido en carne de meme para los internautas. Pero el lanzamiento en 2016 de TheLab, una demo gratuita de varios experimentos de realidad virtual, nos ha devuelto la expectación por una tercera parte diferente. Uno de sus minijuegos está ambientado en el universo de la saga Portal, con la que Half-Life comparte universo. La primera entrega de esta serie está considerada como uno de los 1001 videojuegos a los que hay que jugar antes de morir.
Publicado en 2007, hoy está disponible en PC, Play Station 3, Xbox 360 e incluso Android. Se trata de un juego de lógica en primera persona que surgió como un spin off de la mencionada Half-Life. Tiene una duración muy corta, de aproximadamente 4 horas dependiendo de cuánto te ayude tu ingenio ya que, al no ser un shooter como su predecesor espiritual, apenas se necesita habilidad ni experiencia como jugador para disfrutarlo. Este es uno de sus mayores atractivos para cualquier público —jugadores habituales de cualquier género, casuales o personas que no juegan en absoluto—: ofrece una tarde de diversión accesible y a cambio solo pide que te estrujes un poco la cabeza.
La mecánica
La proposición es simple. Tu personaje, Chell, es un sujeto de pruebas en el laboratorio tecnológico de Aperture Science. Tienes que superar una serie de exámenes progresivamente más complejos para testar un curioso artefacto: el ‘Aperture Science Handheld Portal Device’. Este dispositivo es una pistola que genera portales interespaciales que te permiten teletransportarte entre dos superficies planas, sean estas las paredes, el suelo o el techo. Mientras tanto, la voz robótica de una inteligencia artificial llamada GLaDOS —Genetic Lifeform and Disk Operating System— te guía durante el transcurso de las pruebas.
Cómo generar inercia usando los portales para saltar más lejos
Cada uno de los 19 niveles que debes atravesar contiene desafíos similares pero distintos. En los primeros y más sencillos, a modo de tutorial, el juego te proporciona los portales sin que puedas controlarlos. Luego, te otorga uno de ellos pero se reserva la localización del otro. Y, por último, te da plena libertad para disparar ambos donde te parezca oportuno. A esto hay que añadir los pocos objetos que has de usar para superar los retos: cubos que colocar sobre botones para abrir las puertas, y bolas de luz que viajan en línea recta y tienes que llevar hasta sus receptores. Y tus enemigos: dichas bolas de luz y el agua venenosa en algunos suelos te matan instantáneamente. Las torretas, robots inmóviles ofensivos, acabarán contigo si encadenan varios disparos.
Pero, ¿en qué te ayudan los portales además de servir para moverte a sitios inaccesibles a pie? Mantienen las leyes de la física entre ellos, de forma que puedes aprovechar los efectos que tienen sobre la gravedad. Permiten andar en el suelo hacia uno y caer desde una posición elevada por el otro para generar inercia, por ejemplo. No te preocupes si no lo visualizas en frío. A base de ensayo y error, el juego te enseñará a comprender las mecánicas a medida que las vayas necesitando, pero sin darte todas las respuestas. Siempre necesitarás ingeniártelas para combinar todo lo que sabes hasta el momento de la forma correcta y poder seguir.
Aquí van dos recomendaciones al respecto. La primera: resístete a la tentación de mirar una guía en cuanto te atasques. Ninguno de los puzles es imposible, ni siquiera rematadamente complicado. En su lugar, da un paso atrás y reexplora el entorno, busca un camino desde el final en lugar de hacerlo desde el principio, arroja objetos por los portales si necesitas experimentar. Y la segunda: hazlo. Experimenta. No tengas prisa por pasar por encima de los retos y diviértete poniendo a prueba el juego. Si colocas dos portales en paredes opuestas verás a tu personaje —es la única manera que tienes de hacerlo, a través del portal— repetida una infinidad de veces como en una galería de espejos. Si los ubicas en el techo y el suelo, tendrás una caída libre perpetua. Aunque existen unos pocos fallos conocidos en el juego, algunos de los cuales te pueden expulsar del mapa, es muy difícil descubrirlos por accidente así que estarás seguro. El resto te será más sencillo si te acostumbras a su particular jugabilidad practicando.
La guinda del pastel
El mayor encanto de Portal es su sentido del humor. Por cada nota oscura que incorpore, aparecerá una broma o un elemento adorable que te hará sonreír. Las torretas, tan letales como pueden ser, comentan tus interacciones con voz dulce: si las levantas, te pedirán por favor que las deposites en el suelo; si consigues desactivarlas mientras intentan dispararte, responderán con un “sin rencores”. Desde muy al principio, GLaDOS hará patente que puedes morir —lo que a ella no le importa siempre que no rompas la pistola— y, sin embargo, te ofrecerá tarta como premio por pasar todas las pruebas. En alguna ocasión, el ambiente aséptico de laboratorio abrirá un hueco a las tripas de las instalaciones, donde puede que encuentres algo que te interese.
Y es que la proposición parece sencilla… hasta que empieza a romperse por las costuras.El diseño de niveles es simple y cada cambio, cada brecha abierta en la solo aparente normalidad del escenario, destaca especialmente pasada la mitad del juego. La banda sonora es al principio muy suave e hipnótica y se hará algo más intensa, con sonidos de electrónica, aunque en ningún momento roba protagonismo a la estrella del espectáculo: los diálogos. Chell —la protagonista en primera persona— no habla, y las únicas voces que se escuchan son las de GLaDOS y las torretas, pero las líneas de la primera son las que hacen avanzar nuestra relación con ella. Una en la que, como conejillos de indias, somos la menor de las preocupaciones para la industria. Merece una mención especial su dobladora en la versión inglesa, Ellen McLain, una soprano entrenada en ópera que hace justicia al tono irónico y pasivo-agresivo de la carismática computadora.
No hay duda de por qué Portal se ha convertido en un juego de culto para cualquier aficionado. Su originalidad compensa con creces lo que juegos mayores tienen de espectacular. Que sea tan sencillo y corto solo implica que es accesible para casi todo el mundo. Y además de tener requisitos muy básicos —cualquier ordenador es capaz de hacerlo funcionar—, cuenta una historia simpática y te presenta retos del tipo que satisface superar. Y, si te quedas con ganas de seguir, Portal 2 te revelará qué pasa después con más mecánicas entretenidas. ¡Y multijugador!
No solo es imperativo jugarlo antes de morir, sino que es seguro que hará las delicias de cualquier tipo de persona que se decida a recorrer las instalaciones de Aperture. De modo que, si te apetece probar tu inteligencia en un mundo no tan euclidiano, coge tu cubo de compañía y atraviesa el portal azul: al otro lado del naranja te espera GLaDOS para descubrir, al final, si tendrás tu porción de tarta.