Toca la pantalla para empezar
Teresa Auría//
Debo confesar que todavía abro PokémonGo en el móvil mientras camino en mi día a día por la ciudad. Reconozco que nunca he sido una jugadora competitiva ni me interesa combatir en gimnasios, los lugares del mapa donde dos personas hacen pelear a sus pokémon para tomar la plaza para su equipo. Más bien soy coleccionista: me gusta encontrar a los pokémon que aún no he capturado, sobre todo desde que la compañía Niantic añadió a los de segunda generación –Pokémon Oro, Plata y Diamante– en la última actualización. Aunque, de vez en cuando, me sorprendo espiando a los líderes de gimnasio de mi alrededor. El más cercano a mi casa es de nivel 29. Los del otro lado de la calle, del 31 y 36. Creedme, hace falta investigar mucho en internet, y andar todavía más, para encontrar al pokémon correcto con las mejores estadísticas posibles y subirlo al nivel necesario para tomar un gimnasio. No digamos ya varios distintos para atacar el gimnasio y otros tantos para defenderlo. En mi opinión, esto es dedicación.
Por eso no comprendo a quienes desprecian a los videojuegos para móviles y, por extensión, a sus jugadores. En primer lugar, porque,aunque se trate de una plataforma no especializada en videojuegos, no implica que los títulos sean simples y casuales. Las desarrolladoras se esfuerzan cada vez más en crear productos entretenidos y en seguir actualizándolos para que permanezcan más tiempo en nuestros terminales en lugar de desinstalarlos tras las dos primeras semanas por aburrimiento. Yo misma estoy enganchada desde su lanzamiento a FireEmblem:Heroes, la versión para móviles de la clásica saga de juegos de rol tácticos. No hay un solo día en que no dedique unos minutos a entrenar a mis héroes en el modo historia, o a invocar a otros nuevos por ese mismo afán de coleccionismo que me lleva a lanzar pokéballs.

Pero, en segundo lugar, no todos los jugadores son como yo. A otros les gustan los juegos casuales, y no pasa nada.Lo que en otro tiempo fueron PacMan o Tetris, ahora son Candy Crush o AngryBirds, y nada indica que la industria del videojuego se vaya a desmoronar por ofrecer títulos accesibles a públicos diversos. De hecho, los títulos para móviles son los únicos a los que pueden jugar una gran cantidad de personas. Bien por falta de tiempo en el caso de padres, madres o gente con personas a su cargo, o que trabajan o estudian largas jornadas, o ambas. O bien por carecer de otras consolas o capacidad económica para comprar una producción de alto presupuesto de salida.
Parece que existe un cierto elitismo dentro de la comunidad acerca de lo que se considera ser true gamer –un jugador de verdad. El concepto encaja con la imagen del gamer más popularizada en la sociedad: un hombre joven, mando o teclado en mano durante horas pasándose un Triple A –las superproducciones de los videojuegos- en modo extremo, y que lleva jugando desde que aprendió a andar. Solo hace falta buscar “chicagamer” en Google para comprobar que su estereotipo está mucho más sexualizado. Como si las mujeres no jugaran –o no supieran jugar- para su diversión, sino para que un hombre las mire. ¿Y los niños, o los mayores de 30? No existen.
Creo que quienes sí encajan en ese prototipo de jugador tienen la sensación de que su hobby es minoritario; muchos comparten un pasado de burlas o acoso por sus aficiones desde jóvenes y, a su parecer, se han ganado el derecho a ser fans de sus sagas favoritas y se niegan a compartirlas. Por eso se resisten a dejar entrar a cualquiera en ese mundo que consideran suyo, y una industria cada vez más diversa les resta exclusividad. Por eso exigen la misma prueba de fuego a los no iniciados. Por eso cuestionan los conocimientos de quienes no estiman dignos cuando estos se atreven a hablar de algún videojuego en particular.

Pero la realidad es que la cultura no se merece, se disfruta. Todo el mundo tiene un modo, lugar y tiempo distinto de disfrutar. La industria se dio cuenta hace mucho y no ha dejado de explotar nichos nuevos. Desde que Snake se hizo popular en los móviles Nokia de los años 90, estuvo claro que el teléfono no iba a servir únicamente para llamar. Ahora, satisfacen necesidades distintas: para algunos es relajante resolver puzles o leer una novela visual, para otros los retos lógicos estimulan su memoria, unos cuantos solo aspiran a obtener más puntos en un juego de plataformas. No a todos los jugadores les hace falta un DarkSouls con una dificultad muy alta al que echar 70 horas, o 100, o 300, para entretenerse un rato.
Al final, son las desarrolladoras tanto de videojuegos como de consolas o software quienes, al elegir a un público objetivo, lo etiquetan como gamer. Y no se puede decir que estén desacertadas. Las aplicaciones móviles son la opción preferida de 6,8 millones de jugadores en España –justo tras los títulos online, con 6,9 millones de usuarios, y los físicos, con 7,8 millones- según la Asociación Española de Videojuegos. Es un hecho comprobable que estos sectores no se perjudican entre ellos, más bien al contrario: cuanta más gente descubre que se divierte jugando, más posible es que pruebe otros modos de jugar. Así que deseo que la plataforma móvil sea una puerta abierta a nuevos jugadores y que la comunidad en la que entren sea acogedora. Porque ser diversos, compartir experiencias y exigir juegos de calidad, aunque puedan superarse en el autobús, nos enriquece. No hay por qué pisarse unos a otros. El mundo del videojuego es muy grande y en él tenemos hueco todos, y todas.