Los esports: del ocio al negocio

David Docón//

Los deportes electrónicos son una forma de entretenimiento muy popular entre los más jóvenes. El videojuego League of Legends es el rey de esta disciplina sobre todo en España. De este sector han nacido grandes figuras españolas con millones de seguidores, como Ibai, que han impulsado los esports patrios hasta el mainstream. Aun así, hay una gran parte de nuestra sociedad que los desconoce.

Cuando alguien escucha la palabra esportsse va al catalán, pero no. En este caso estamos hablando de competiciones de videojuegos con un reglamento, con una organización y con unos equipos ya sean amateurs o profesionales. Nuestros abuelos, al verte jugar a una consola, ya te regañan por pasar horas con la “maquinita” que es mala para los ojos. Nuestros padres pueden haber probado alguna máquina árcade, pero si les dices que hay profesionales que ganan un buen sueldo compitiendo en un videojuego les explota la cabeza.

Proto-esports

Los esports o deportes electrónicos son competiciones de videojuegos. Es difícil conocer cuál fue el primer torneo de esports.  Muchos califican al “National Space Invaders Championship” organizado en 1980 por la desarrolladora de videojuegos, Atari, como el primer gran torneo de esta disciplina. Bill Heineman venció en ese torneo. 

En Estados Unidos se crearon más equipos y selecciones a raíz del éxito de este campeonato. Los cibers democratizaron esta disciplina. Permitieron que más gente entrara en este mundillo. En la década siguiente fueron muy importantes los shooters –juego de “disparos”− con modo online como Quake (1996), Unreal Tournament (1999) o Counter Strike (2000). Posibilitaban jugar en Internet con jugadores de toda una región.

En España en 1996 se organiza la primera liga de esports: Liga Española de Quake. Ahora la imagen es una oficina con ordenadores potentes y fibra óptica. Pero en ese momento los jugadores se conectaban a través de los módems. Esto impedía que pudieras realizar una llamada por teléfono fijo. Era tan pobre la conexión a internet que prohibieron jugar a más de una velocidad determinada porque los pocos que disfrutaban de una mejor conexión tenían demasiada ventaja. Actualmente la gente juega de forma casi instantánea en cualquier lugar.

En ese momento no eran clubes profesionales, sino clanes: un grupo de amigos con nombres tan variopintos como Warriors of Darkness o Mortal Kombat Quake. Sus premios distaban mucho de los actuales. Mientras hoy un club puede ganar 100.000€, en esos años te regalaban como mucho una impresora o una tarjeta de sonido. Sonaba a chino cuando contaban que el creador de Quake había regalado su Ferrari al ganador de un torneo promocional del juego. 

Counter Strike, dominador de los años 2000
MusambaN1 y FlipiN, máximos referentes españoles del Counter Strike | Diario As
MusambaN1 y FlipiN, máximos referentes españoles del Counter Strike | Diario As

El siguiente gran videojuego fue el Counter Strike, un shooter de 5 contra 5 que surgió al principio como una modificación de la comunidad de otro juego llamado Hal-Life. Posteriormente, fueron sacando versiones oficiales con más éxito cada vez. La competición española de Counter Strike congregó a 200 personas in situ a principio de los dos miles en  la feria de Valencia. En 2004 nace además el primer club español profesional: x6tence.  

En cuanto a proyección internacional, no podemos pasar de largo a los World Cyber Games, sus “juegos olímpicos”. Se realizaban clasificatorios nacionales de varios videojuegos, entre ellos el Counter Strike. Terminaban juntando a los mejores jugadores del mundo en un torneo final. Samsung auspiciaba este proyecto, aunque con la salida exitosa al mercado del Iphone se enfocaron más hacia la telefonía móvil y dejaron este proyecto de lado provocando la primera crisis en los esports en torno a 2008.

League of Legends revolucionó todo el sistema en 2009. En esa época convivían muchos juegos gratuitos pero que en su gran mayoría era pay-to-win, es decir, para avanzar mucho más rápido y vencer debías pagar por personajes o armas más potentes. Ellos desecharon esta idea y además crearon un videojuego muy poco exigente para los ordenadores, lo que permitía que funcionara en la gran mayoría de los PC.

La importancia de los referentes en los esports

En España el League of Legends arraigó muy fuerte. Aupó a los deportes electrónicos al mainstream. Este crecimiento de popularidad vino motivado porque tres españoles (Araneae, Ocelote y xPeke) eran grandes jugadores, y sobre todo grandes creadores de contenido. Dedicaron mucho tiempo al streaming −retransmitir tus partidas o hablar con los espectadores en directo−, lo que les permitió llegar a más público incluso ajeno a los deportes electrónicos.  

No obstante, este juego no fue pionero ni mucho menos en crear grandes estrellas españolas. En el shooter ya mencionado llamado Quake sobresalía en Europa Aquiles. El jugador Suker rechazó 120.000€ en 2002 de un equipo coreano de Starcraft –videojuego de estrategia militar−, después de vencer al máximo referente de este país asiático. En Counter Strike contaban con MusambaN1 que se hizo conocido en el viejo continente a través de los World Cyber Games y con FlipiN. Lucifron podría ser perfectamente el español más exitoso en los esports, ya que ganó un mundial y torneos internacionales en Warcraft II −videojuego de rol− y transicionó con éxito a la secuela de Starcraft.

La comunidad española de League of Legends se veneraba xPeke a, cuyo nombre real es Enrique Cedeño, el cual ganó el primer mundial de este videojuego con Fnatic, organización inglesa. Fue pionero en atraer gente externa al mundillo. En 2013 protagonizó la jugada más viral y recordada hasta la fecha. Se enfrentaba en la Intel Extreme Masters Katowice a SK Gaming. Cedeño consiguió algo nunca visto: un “backdoor”. En este juego cinco contra cinco se gana derrumbando todas las torres enemigas. Apareció sin ser visto detrás del equipo enemigo. Mientras iban a matarlo, él solo derrumbó la última torre contraria a nada de morirse.  Esta jugada supuso la eliminación de SK.

Ocelote tapándose la cara después de perder la partida ante xPeke G2 Esports
Ocelote tapándose la cara después de perder la partida ante xPeke | Carlos “Ocelote”

Se hizo más viral por contra quién se realizó: otro español, Carlos Rodríguez “Ocelote”. De ahí nació una de las grandes rivalidades patrias en el LOL competitivo. Ocelote creó unos años después el equipo G2. Aunque actualmente está apartado de su propio club por su misoginia no hay que olvidar su carisma y su acertada visión de negocios. Esta combinación llevó a su organización de esports a ser la más laureada y la más famosa de Europa y de Estados Unidos. 

Estas figuras de los deportes electrónicos en España han ido cambiando según se desarrollaba el ecosistema de los esports. Mientras que los referentes anteriores estaban asentados en el competitivo del League of Legends, otros fueron creciendo. Ha habido un relevo generacional. Desde la faceta de competidor, ha destacado estos años Werlyb. Es un exjugador español que disputó varias veces la máxima liga europea.  Posee parte de Team Heretics, club presente en la LEC (LOL Europe Championship), y es el streamer español dedicado exclusivamente al LOL con más espectadores. 

Los orígenes de Ibai

La gran figura de este juego hoy en día es Ibai. Tomó un camino distinto a todas las personalidades famosas de esta comunidad. Empezó como narrador en torno al 2015, se convirtió en el mejor en lo suyo y gracias a su carisma creció en redes sociales. En 2020 dio el salto a la creación de contenido para el equipo ya mencionado G2. Durante la pandemia Twitch pegó un boom. Hubo un 83% más de espectadores en 2020 que respecto a 2019, según la agencia Warc. 

Ibai se subió a la ola. Según Twitch Tracker en enero de 2020 tenía 10.000 espectadores simultáneos de media, mientras que en diciembre poseía 80.000 de media. Estos números han ido subiendo o manteniéndose. En 2021 arrancaría un proyecto propio de casa de streamers y en 2022 creó junto a Piqué su propio club, KOI, su gran sueño desde que era narrador. A pesar del éxito que han tenido sus contenidos ajenos a este mundo como puede ser los 3 millones de espectadores de pico que alcanzó con la velada de boxeo de streamers, sigue vinculado a este juego y a su faceta competitiva.

Ambos dan mucha visibilidad a sus equipos. Dan en sus canales los partidos de sus clubes tanto en la liga europea como en la española. KOI y Heretics han atraído a mucho público nuevo al League of Legends competitivo en España. En la temporada invernal de la liga europea la final entre G2 y Mad Lions –otro equipo vinculado a España− fue el partido más visto. Los cuatro siguientes son partidos de KOI. Entre ellos el tercero es el partido entre KOI y Heretics con un pico de 486.000 espectadores. 

Su presente turbulento pero prometedor

No se podría decir que estén viviendo un mal momento los deportes electrónicos actualmente en España. Según la revista IP Mark, 2,9 millones de españoles son fans de esta modalidad competitiva, lo que le sitúa en el puesto número 12 a nivel global. La Asociación Española de Videojuegos clasifica este sector como una potencia regional, ya que en Europa es el país con más jugadores y equipos profesionales de esports. El mercado laboral sigue creciendo y ya se han alcanzado los 820 empleos en 2021.

Ibai y Piqué presentando Koi ante 15000 peronas en el Palau Sant Jordi Diario AS
Ibai y Piqué presentando KOI ante 15000 personas en el Palau Sant Jordi | Diario AS

Pero sí es cierto que los equipos se están encontrando nuevos problemas. Por un lado, hay más competencia que nunca. Los torneos se retransmitían en directo en Twitch desde antes de la pandemia. Era la única opción de los usuarios de esta plataforma.  Ahora hay más consumidores de este servicio, pero a la vez hay más opciones. El pastel es más grande pero hay más personas que quieren un trozo. Se teme quedarse atrás por no entender bien los gustos y las necesidades del nuevo público.

Desde la pandemia Youtubers grandes como El Rubius o Auronplay se han pasado a hacer contenido en directo allí. Han surgido grandes streamers como El Xokas o Illojuan. Cada vez hay más eventos especiales, donde se juntan muchos creadores en un mismo juego. Este formato monopoliza mucho a la audiencia. Además, en el caso del League of Legends, su contenido coincide muchas veces en horario con la Kings League −liga de fútbol 7 creada por Gerard Piqué y más influencers grandes−, que está teniendo unos números extraordinariamente altos por la conjunción de tantas figuras importantes relacionadas.

Por otro lado, los deportes electrónicos están en una etapa de transición. Ya hemos dejado atrás hace tiempo la pandemia, por lo tanto, a ciertos horarios donde antes la gente permanecía en casa, ahora disfrutan del ocio fuera de sus cuatro paredes. Ahora la misión es atraerlos a los eventos presenciales. Equipos como Heretics o Giants han montado un estudio donde puedes ver a los jugadores durante sus partidos de la Superliga de League of Legends que es la primera división española.

Los eventos grandes de videojuegos como Dreamhack en Valencia o Gamergy en Madrid siguen atrayendo a mucha gente. No obstante, queda por testear la asistencia en los eventos propiamente de esports. El último fue la final de la temporada de verano de 2022 de Superliga que acogió en Ifema a más de 1500 espectadores, nada excepcional. Parece que va retornando la gente a los eventos ya que se han vendido en muy poco tiempo las 2000 entradas la final de primavera de esta liga en la Sala Multiusos de Zaragoza.

Los deportes electrónicos han tenido un crecimiento lento pero sostenido. Diferentes videojuegos como Quake o Counter Strike han ido encabezando esta disciplina. El League of Legends sacó a los esports de lo alternativo y de lo underground en España y ha conseguido cientos de miles de espectadores. Todo este desarrollo ha ido de la mano con la aparición de nuevos referentes cada vez más famosos. Ahora el sector goza de una buena salud, pero quien sabe si en un futuro otras formas de entretenimiento terminan engulléndolo.

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