Faldas, neveras y jugadoras comprometidas
Teresa Auría //
Las mujeres siempre han jugado a videojuegos. Los jugadores fueron en un 44% mujeres y en un 56% hombres el año pasado en España, según la Interactive Software Federation of Europe, el organismo que estudia el mercado de videojuegos europeo. Y en países como Francia o Alemania los porcentajes son aún más paritarios. Pero en el contenido que proporciona la industria, aunque se ha diversificado con el paso del tiempo, todavía quedan restos de una feminidad en la que las jugadoras no pueden reconocerse.
En el arte narrativo, la trama y el escenario son solo dos de los tres pilares que sustentan una historia solvente. Los personajes son el tercero, el elemento con el que el público puede empatizar y proyectar sus emociones —cariño, odio, diversión, incluso la indiferencia consciente—. Y más en los videojuegos que en cualquier otro producto cultural, ya que es el jugador quien maneja a unos e interactúa con otros. A través de estas decisiones, el jugador se sumerge en la narración, se implica personalmente en su avance, y forma vínculos intensos con los personajes de la historia.
Que sean personajes con los que uno puede identificarse, especialmente los protagonistas, es un factor relevante a la hora de conseguir implicar al jugador. Y la representación importa. Los estudios demuestran que los jugadores se sienten más conectados con los personajes si estos se parecen a ellos: tienen una edad similar, son del mismo género o raza, etc. Pero, durante décadas, quienes han dominado el espacio de la industria eran hombres blancos. Durante décadas, las mujeres han jugado a videojuegos estando menos representadas que ellos. Esto no quiere decir que no disfrutaran de la experiencia, solo que carecían de esa conexión adicional que a los hombres se les otorgaba con mayor frecuencia.
El fenómeno Lara
Una de las primeras protagonistas femeninas fue Samus Aran, de la saga Metroid. Al principio, los jugadores creyeron que Samus era un hombre por su traje-armadura de aspecto robótico —y como parecía confirmar el manual de instrucciones—. Hasta que se descubrió que si se completaba el juego en menos de una hora podía vérsela sin traje, con el pelo largo y ropa reveladora. Desde entonces, estos finales especiales se han convertido en una costumbre en el resto de la saga siempre que se complete el juego con uno o varios requisitos.
Pero la revolución vino de la mano de Tomb Raider. Lara Croft abrió el camino para las heroínas de acción representadas en posiciones dominantes y cuyas habilidades no se pueden esconder bajo un traje. Y no solamente protagonistas, también mujeres fuertes y tridimensionales en papeles de lo más variado. Muchas se enfrentan a monstruos y horrores en Resident Evil, como Jill Valentine, Claire Redfield o Rebecca Chambers. Otras, como la princesa Garnet von Alexandros de Final Fantasy IX, batallan en enormes guerras plagadas de elementos mágicos. En The Last of Us, Ellie, con solo 14 años, sobrevive y mata en un futuro distópico. Y Tracer, que según los cómics promocionales tiene novia, pelea contra otros héroes en equipo en Overwatch.

Así se llega hasta Aloy, la guerrera que protagoniza el reciente Horizon Zero Dawn. Su presentación tuvo recepciones variadas: mientras que algunos la consideran un personaje interesante y perfectamente contextualizado en el juego, para otros es sencillamente fea. Y opinan que la corrección política promovida por el feminismo —o a quienes llaman Social Justice Warriors— ha obligado a las desarrolladoras de videojuegos a afear a sus personajes femeninos. Lo mismo se dice del próximo Mass Effect: Andromeda, del que critican que las chicas —algunas no humanas— son más feas que las modelos en las que se inspiran.
Para su desgracia, la discusión sobre la sexualización de algunos personajes, aunque estos sean dominantes y profundos, está muy lejos de terminar. El ejemplo clásico es la boob plate, un concepto prácticamente humorístico que describe algunas de las armaduras menos prácticas representadas en fantasía. Son aquellas que se ajustan a la forma anatómica de los pechos femeninos o, en otros casos, dejan ver grandes cantidades de piel volviéndolas inservibles para protegerse de una espada o flecha. En cambio, juegos como la saga Dark Souls o For Honor ofrecen las mismas armaduras sin apenas diferencias en función del género del personaje.
No obstante, no solo la fantasía medieval peca de lo anterior. Muchos otros títulos han representado de forma más o menos contextualizada a mujeres con atuendos, posturas o en situaciones sexuales. Por ejemplo, 2B, una androide de batalla en NieR: Automata. El personaje lleva una falda que, al hacer piruetas o subir escaleras, deja ver su culo; si se consigue mirar bajo ella con la cámara, el juego otorga un logro. Cuando en una conferencia se preguntó a su creador, Yako Taro, por qué ese mismo personaje lleva tacones, su respuesta fue: “simplemente me gustan las mujeres”. También fue polémica Quiet, la francotiradora en Metal Gear Solid V, que lleva poca ropa porque debido a un parásito solo puede respirar a través de su piel. Aunque esto no explica una escena oculta, en la que se ducha ante la mirada de otros soldados y la del jugador en primera persona.
Sobre agujeros argumentales
Existe un tropo alarmante en todas las industrias de la ficción llamado Women in Refrigerators —mujeres en refrigeradores—. Nació en el mundo del cómic: en el número 54 de Green Lantern, el héroe entra en su apartamento y encuentra a su novia asesinada y metida en el frigorífico. Este tipo de muertes de mujeres son las que sirven únicamente como puntos de inflexión para que el personaje principal, masculino, se desarrolle y la trama avance. ¡ATENCIÓN, SPOILERS A PARTIR DE AQUÍ!

Esto es lo que hizo por duplicado la compañía Square Enix en su último título con más de 10 años de desarrollo, Final Fantasy XV. Lunafreya Nox Fleuret es la Oráculo, una mujer con el poder de hablar con los dioses y detener el alargamiento de las noches para evitar un mundo oscuro. También es la prometida del protagonista, Noctis. Sólo hace falta sumar dos y dos para averiguar a quién acaba matando el antagonista para así traer la noche al mundo, algo que destroza a Noctis y acelerará los eventos que llevan hacia el final del juego.
Pero esto ocurre una segunda vez: aunque no forma parte del mismo juego, la película de animación que le sirve de precuela exhibe una muerte similar. Crowe es miembro del cuerpo de élite que da título a la película —Kingsglaive—, y se le encarga una misión de escolta ,pero muere de camino, al principio del metraje. El suceso causa tensión entre sus dos amigos, los hermanos Nyx y Libertus; así se rompe con la normalidad y se pone en marcha la historia.
The Witcher 3 va un paso más allá y reduce la violencia contra mujeres a un mero elemento de decoración, un objeto más del escenario. Se trata de un juego crudo, igual que sus anteriores entregas, porque su historia basada en la saga literaria de Andrzej Sapkowski así lo exige. No faltan las peleas, las bestias, y las secuelas de la guerra y la represión. Según las decisiones que se tomen, algunos personajes secundarios femeninos pueden ser encarcelados, torturados o ejecutados, así como también pueden sobrevivir triunfantes o tener un romance con el protagonista. Pero hay una escena que tiene una gran carga de violencia tratada muy superficialmente. En el escondite de un matón, éste se encuentra rodeado de prostitutas semidesnudas y muertas —¡ATENCIÓN, ENLACE EXPLÍCITO!—. En casi cada plano de la conversación entre el protagonista y el anfitrión aparece alguna parte de un cuerpo de fondo. Necesita cinco asesinadas, olvidadas por los personajes pero que gritan al jugador desde la pantalla, para transmitir la idea de que el matón es, efectivamente, un matón.
A pesar de que se ha superado la época en la que era impensable una heroína femenina en papeles secundarios o protagonistas, las representaciones de la feminidad siguen teniendo taras. O bien son sexualizadas como atractivos o premios para el jugador, o bien son criticadas por no ser canónicamente bellas. Pero es todavía más preocupante que, a la hora de desarrollar una narración, se tomen para ellas los mismos tropos manidos que banalizan a los personajes y la violencia empleada contra ellos por el bien del hombre de la historia. Lo han visto las jugadoras durante décadas. Al final, su disfrute se traduce en cuánta objetificación sean capaces de aguantar. Para cada una será diferente, pero lo cierto es que si tienen que apretar los dientes antes de seguir por la forma en que su género es tratado, en lugar de divertirse sin preocupaciones, algo está haciendo mal la industria.