Gamificación

Andrea García Cubilla //

Ser de letras no me libró de tener que estudiar la tabla periódica. No tenía que aprendérmela por completo, pero sí conocer los elementos junto con sus abreviaciones. Una tarea aburrida y memorística que nuestro profesor transformó en una experiencia que todavía recordamos con una sonrisa. Lo transformó en una competición. Nos colocábamos en fila frente a la pizarra y él decía un elemento al azar, el que fallaba se iba al final. Los primeros recibían una recompensa. 

No ocupaba mucho tiempo, apenas quince minutos del final de cada clase. Tampoco era un juego muy complicado o creativo. Sin embargo, cambió lo que hubiera sido un tedioso examen por una semana de risas. Y con el aprendizaje presente. Diría que me esforcé más para ganar esa competición de lo que hubiera estudiado para un control de una asignatura que no pensaba cursar al año siguiente.

Al hablar de gamificación en las aulas, nos encontramos con posturas opuestas. Por un lado, están los que ven en los juegos y el aprendizaje interactivo el futuro de la educación. Los que apuestan por el fin de las clases magistrales y la erradicación de los apuntes. La diversión del alumnado es, para ellos, una prioridad en la enseñanza. 

Por otro lado, tenemos a los seguidores de la vieja escuela. Aquellos que consideran que los exámenes son la mejor forma de evaluar a los estudiantes y que la clásica pizarra a rebosar es el método ideal para que los docentes impartan clase. Quienes entienden la escuela como una preparación para lo que viene en el futuro, una vida que no les mimará, y quieren sacar el máximo potencial de su alumnado.

No son pocos los que todavía entienden la educación como horas de hincar codos y copiar apuntes. Es el estereotipo que se ha mantenido durante décadas y la manera en la que las generaciones anteriores han crecido. Y, como afirma un famoso dicho: si algo funciona, ¿por qué cambiarlo? Pero quedarse con que el sistema “funciona” y no requiere revisión es ignorar las tasas de abandono escolar y la mala salud mental de los jóvenes actuales. La evolución de la enseñanza es más que imparable: se trata de una necesidad.

No se trata de eliminar para siempre las pizarras y los exámenes, en los ámbitos escolares superiores esto sería impensable. Vivimos en una era tecnológica y global, donde la información está más cerca que nunca y contamos con miles de herramientas que nos hacen la vida más fácil. Usémoslas. ¿Por qué memorizar de un mapamundi en papel cuando la geografía se puede repasar continuamente a través de los mapas interactivos? ¿Por qué considerar los videojuegos como una distracción cuando Assasins Creed podría ser el complemento perfecto para una clase de historia? ¿Por qué obligar a los alumnos de la ESO a leer las obras homéricas cuando las novelas juveniles de Percy Jackson explican en profundidad la mitología grecorromana? ¿Por qué no reconocer que los más jóvenes pueden aprender mientras se divierten?

Es cuestión de encontrar un balance entre las dos formas de educar, saber cuándo ser más serios y cuando amenizar la semana con juegos. Los juegos en el aula no son una pérdida de tiempo, cosas de hippies o tonterías que crean una generación de cristal. Son una razón más para ir a clase, la motivación necesaria para afrontar una larga mañana. Y una trampa para que repasen el temario, después de todo, nadie quiere quedar último en un Kahoot.


Si te has quedado con ganas de más reflexiones, en Zero Grados contamos con una sección Km Zero.

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