No lo entiendo

Eduardo Gómez Pueyo//

Hay cosas que no logro comprender –espero que todo el mundo tenga alguna–, entre ellas: la teoría de la relatividad, los agujeros negros y blancos y por qué mi gato sabe a qué hora me tengo que levantar cada día. Pero además de estos hechos cotidianos, me preocupan, mucho, otros. Por ejemplo, ahora que volvemos a tener en el horizonte elecciones, regresan con fuerza las encuestas que anuncian una determinada proporción de colores en el Parlament… aunque ya sabemos que, al final, los resultados son sustancialmente diferentes a lo que arrojan las encuestas. La causa de este fenómeno (una de ellas, al menos) se denomina Espiral del Silencio y se trata de una teoría comunicativa desarrollada por la investigadora Elisabeth Noelle-Neumann que se puede resumir en que expresamos lo que más aceptación social tiene, aunque hagamos cosas diferentes.

Básicamente, lo que más rabia me da es no comprender cómo somos capaces de decir lo opuesto a lo que hacemos. Esto se puede extrapolar a casi todos los ámbitos de la vida, y donde quiero introducirlo ahora es en los videojuegos. Si nos ponemos precisos, de lo que quiero hablar es de Disonancia Ludonarrativa, que consiste en que lo que ocurre en la narración se opone a lo que el juego te permite hacer.

No podemos olvidar que los videojuegos son otra forma de contar una historia y que, como toda buena narración, esperamos que mantengan una coherencia a lo largo de su desarrollo. Si no tienen ni pies ni cabeza, por lo menos que al final lleguen a una explicación más o menos realista. Sin embargo, muchos de los títulos más conocidos no cumplen con esta lógica; y tampoco es una tendencia reciente, algunas de las obras de culto fallan en coherencia.

Quiero poner tres ejemplos, uno clásico y dos más modernos, que me han hecho sentir muy incómodo mientras jugaba. El primero de ellos es Final Fantasy VII, posiblemente el JRPG (Juego de Rol Japonés) más conocido de la historia. Después de 20 años creo que esto no es ya un spoiler, aunque la advertencia siempre es agradecida. En un momento de la trama, uno de los protagonistas principales muere. Sin embargo, durante todo el juego tienes la posibilidad de revivir a tus personajes caídos mediante una pluma de fénix. Es imposible. Todos los hemos intentado. Luchar contra el código, contra lo que estaba establecido utilizando las mismas herramientas que nos entregaron. El tiempo hace que al llegar al momento lo asumas con mayor facilidad. La primera vez es desesperante, no poder usar lo que el propio juego te ha enseñado.

The Witcher 3, pináculo de los geniales polacos CDProjectRed, es otro ejemplo de disonancia ludonarrativa. Nos metemos en la piel de un brujo, un humano alterado genéticamente para convertirse en una máquina de matar monstruos, en la búsqueda de su hija. Durante todo el proceso, nos podemos parar cuando queramos a jugar una partida de cartas o a ayudar a cualquier transeúnte que nos grite al paso. También nos podemos encontrar con grupos de bandidos en calzoncillos que, aunque seamos un experto en artes marciales, armado y protegido, nos darán una paliza de aúpa porque tienen más nivel que nosotros. Esa misión, esa urgencia de buscar a tu hija desaparecida, se rompe a cada paso que damos y en cada lugar que nos detenemos, no porque el juego lo exija sino porque lo permite y anima a ello.

Tomb Raider es mi último ejemplo y posiblemente una de las sagas más conocidas que desde 1996 dibujó a Lara Croft como uno de los protagonistas femeninos más aventureros –y que comparte gran similitud con Indiana Jones–. En 2013, se produjo un reinicio en la franquicia de videojuegos estableciendo un nuevo punto de inicio. La historia nos cuenta cómo Miss Croft se convierte en la exploradora que conocemos cuando naufraga en una isla durante una expedición. La primera vez que se enfrenta a un enemigo, que ve a sus amigos sufrir y que mata a alguien. Son momentos de tensión, experiencias únicas que se esfuman cuando te otorgan el control del personaje y puedes exterminar la vida en toda la isla sin que Lara diga una sola palabra en contra.

Y sí, ya sé que son juegos, que son ficción, pero al igual que cuando vamos al cine queremos que la película tenga sentido y no nos vendan humo, con los videojuegos me pasa algo similar. He tratado este tema en muchas ocasiones con amigos que estudian o trabajan como desarrolladores de videojuegos y todos me han dicho que, en la mayoría de estos casos, son diferentes maneras de alargar el juego o establecer un camino por el que el jugador tiene que pasar antes de finalizarlo, evitando así que acabe en 10 minutos. Y es cierto, reconozco que son motivos de peso –nadie quiere acabar el juego de 60 euros que se ha comprado en una mañana– pero al final el lado racional tiene más peso y desea que los elementos que conforman la historia, el carácter de los personajes, la situación propuesta por la trama… todos tengan lógica después cuando juegue y no sean una amalgama de personajes humanos que se enfrentan a situaciones imposibles que conducen a un callejón sin salida.

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