Una oportunidad para los videojuegos

Álvaro Jordán//

Los videojuegos llevan décadas plasmados en un lienzo equivocado lleno de polémica. Pero, si se les presta un poco de atención, podemos ver que ofrecen múltiples ventajas y beneficios en distintas disciplinas. 

“Los videojuegos solamente incitan a la violencia y a la agresividad”. Esta es una frase que ha sumido a este mundo digital en una maldición y agonía desde su aparición en los años 60. La hemos leído en la prensa escrita, escuchado en la radio y visualizado en la televisión a través de varios sucesos homicidas. Un ejemplo conocido fue el de José Rabadán (‘El asesino de la Katana’) en el año 2000.

Para quien no conozca este evento, Rabadán era un joven de dieciséis años aficionado a los videojuegos y a las armas blancas. La relación que tenía con sus padres era complicada, por lo que dejó los estudios y trató de fugarse de casa sin éxito. Cansado de la convivencia familiar, el muchacho asesinó y mutiló a sus padres y su hermana pequeña con una katana japonesa de 71 centímetros de longitud de hoja. 

Un caso más reciente ha sucedido en Elche y ha sido protagonizado por un joven parricida de 15 años. Debido a este suceso, los videojuegos se estigmatizan como una droga que induce a la locura. Los videojuegos se venden como un estimulante que obliga al jugador a escapar de la realidad, a vislumbrar nuestro plano terrenal de una manera psicótica: se demoniza a los videojuegos y a sus usuarios.

Los medios de comunicación no han dudado en señalar los videojuegos en múltiples ocasiones como una plaga que tiene que ser erradicada. Pero estas críticas mecanizadas no son algo nuevo en nuestra sociedad. También les ha ocurrido a otras corrientes culturales en el pasado, como a la astronomía y Nicolás Copérnico por su modelo heliocéntrico; al punk y los Sex Pistols por las letras de sus canciones o a la moda con las Drag Queen y sus llamativas apariencias.

Mucho más que entretenimiento

¿Pero y si los videojuegos no fueran como los medios han tratado de representarlos? ¿Y si simplemente fuese todo un fruto de los prejuicios? Recientemente el Journal of Cyberpsychology, Behavior, and Social Networking publicó un estudio llamado Creciendo con Grand Theft Auto: Un estudio de 10 años sobre el crecimiento de videojuegos violentos en adolescentes. Se trata de una investigación firmada por Sarah M. Coyne y Laura Stockdale, académicas especializadas en el Desarrollo Humano, quienes revisaron el impacto que puede tener este pasatiempo a largo plazo. 

Durante una década, siguieron el desarrollo de jóvenes de ambos sexos y su relación con los videojuegos. Se dividió a los participantes en tres grupos: quienes jugaban una cantidad importante de videojuegos violentos desde temprana edad (4%); quienes disfrutaban títulos con violencia moderada desde una edad temprana (23%) y quienes no jugaban o consumían juegos con nivel bajo de violencia (73%).

Finalmente se descubrió, para lamento de los haters, que no existe una relación entre el consumo de videojuegos y el aumento del comportamiento agresivo. Y no se limita a ese hecho sino que también demuestra que el gaming puede traer beneficios siempre que se juegue con responsabilidad y mesura

Hace tiempo que la industria de los videojuegos perdió la inocencia y pasó a formar parte de la cultura popular. A pesar de su faceta más polémica, los videojuegos figuran dentro de un sector maduro y admirado por varias razones. Entre ellas destacan su músculo tecnológico, su capacidad innovadora, su sencilla portabilidad a través de los dispositivos o su visión empresarial privilegiada.

Esto les ha permitido dominar el ocio audiovisual y el entretenimiento global con unos ingresos anuales de 159 billones de dólares registrados en 2021, muy por delante de la música y el cine. Ni siquiera el gigante Hollywood ha podido con un rival que cuenta con 2.500 millones de jugadores en el mundo: se ve que David una vez más ha podido vencer a Goliat.

Pero la importancia del videojuego trasciende el ámbito económico. A través de su influencia y simbiosis con la cultura actual, los videojuegos ofrecen varias virtudes en distintas ramas y facetas que van más allá de lo lúdico. Aunque a veces cueste y algunos quieran negar esas ventajas, con un poco de esfuerzo y objetividad pueden difuminarse y aplicarse con beneficio para todo el mundo. Así que cojamos nuestro mando, pulsemos Start y veamos qué tesoros y maravillas esconde este sector.

Las virtudes de los videojuegos

La industria del videojuego es como un camaleón: astuto, versátil y adaptable. Su reputación ha crecido tanto que están en todas partes: en la publicidad con spots como Estamos a una sola Coca-Cola de distancia; en el deporte con el fenómeno de los E-sports o en el entretenimiento a través de YouTube o Twitch con creadores de contenido como Ibai Llanos o ElRubius.

Todos estos ejemplos no solo han logrado crear más puestos de trabajo, sino que también se han convertido en ceremonias para las reuniones familiares. Resulta asombroso cómo, en vez de juntarse para ver el fútbol, ahora hay familias que se juntan para ver una partida de League of Legends o Counter Strike. Los videojuegos han revolucionado tanto nuestra sociedad que ahora los niños dicen: “Mamá, quiero ser streamer

No hay duda de que el recorrido de los videojuegos es extremadamente amplio. Sin embargo, hay cuatro disciplinas que destacan sobre el resto y cuyas ventajas son indudables: el producto cultural, el ámbito periodístico, el método de aprendizaje y el resultado psicológico. Vayamos paso por paso y con paciencia, como si se tratase de una partida de Tetris, y observemos. 

Nivel 1: el producto cultural

Los videojuegos han sido bautizados en varias ocasiones como la corriente artística del siglo XXI y se han ido alejando cada vez más de su posición como ‘juguete para el entretenimiento’. Esto se puede equiparar, por ejemplo, a grandes obras de la literatura o del cine, que no se crearon siempre con la idea de fabricar un objeto artístico, sino simplemente para entretener al igual que los videojuegos.

Pero fue la opinión pública quien los categorizó como ‘arte’ y los alejó de esa perspectiva inicial. Según el escritor e investigador de gamestudies, Borja Vaz, “se puede combinar la función lúdica de los videojuegos con el hecho artístico para convertirlos en un producto no excluyente dentro del arte”. El videojuego es arte porque puede transmitir mensajes, sensaciones e ideas al consumidor o al jugador. Le puede proponer mundos que le inspiren, personajes con los que se encariñe o ideologías con las que se identifique a través de una forma de expresión única: la interactividad

Su influencia ha llegado hasta tal punto que el prestigioso museo MoMa de Nueva York guarda en su interior una sala denominada Diseño Aplicado, en la cual se exponen obras de arte del mundo de los videojuegos. Asimismo, el Museo Smithsonian celebró una exposición en 2012, titulada El arte de los videojuegos, diseñada para demostrar la naturaleza artística de los videojuegos y sus elementos. En esta se incluía también el impacto de las obras más antiguas y la posterior influencia de los videojuegos en la cultura creativa.

Imagen perteneciente a la exposición El arte de los videojuegos del Museo Smithsonian. (Fuente: CNN)
Imagen perteneciente a la exposición El arte de los videojuegos del Museo Smithsonian. (Fuente: CNN)
Nivel 2: el ámbito periodístico

Los videojuegos son arte cultural en todo su esplendor, ya sea a través de sus historias, sus gráficos o sus personajes. Pero también son un eje central en el nuevo y más reciente periodismo de videojuegos. En sus orígenes, la prensa especializada en videojuegos surgió para dar respuesta a una demanda de información de usuarios, que buscaban consejos y opiniones acerca de los mejores títulos que iban apareciendo en el mercado. En este sentido, podemos afirmar que durante muchos años las revistas sobre videojuegos han funcionado como guías de compras para el consumidor.  

Pero con el paso del tiempo tanto los periodistas como los jugadores han variado. El periodista e investigador Isaac López Redondo recuerda en su ensayo, El videojuego como área de especialización periodística, que “existe un cambio que es fruto de la evolución y del salto generacional. Esa parte de la prensa especializada en videojuegos ha madurado y, actualmente, se encuentra intentando ofrecer un tratamiento informativo más profundo y serio”.

Y es que, para esta nueva rama, se busca analizar los videojuegos desde una perspectiva cultural y comunicativa. Todo mientras se aplican modelos de negocio centrados en ese tipo de público, que demanda una serie de contenidos periodísticos más reposados y atemporales. 

Tales son los casos de revistas especializadas del género como Manual, Meristation o ZX, que han convertido esta forma de entretenimiento en un género con un enorme potencial narrativo, capaz de recoger y transmitir valores artísticos, filosóficos, sociales o políticos. Todo en pos del servicio a la ciudadanía, como cualquier otro tipo de periodismo. 

Portada de un ejemplar de la revista Meristation, una de las revistas de videojuegos más populares del momento. (Fuente: Meristation)
Portada de un ejemplar de la revista Meristation, una de las revistas de videojuegos más populares del momento. (Fuente: Meristation) 
Nivel 3: el método de aprendizaje

Vamos a saltar como si estuviéramos en un nivel de Super Mario, esta vez desde la faceta más periodística a una más pedagógica que varía bastante en cuanto a lo que se acaba de describir en los párrafos anteriores. Los beneficios de los videojuegos han llegado también a la enseñanza con el game-based learning o aprendizaje basado en los juegos electrónicos. Este método educativo utiliza lo bueno de los videojuegos para transmitir conocimientos a los estudiantes y se fundamenta en tres puntos clave: dinamiza la educación, incrementa la motivación y facilita la práctica

Existen videojuegos educativos conocidos como serious games (videojuegos serios). Este segmento específico para la enseñanza tiene como finalidad formar a los estudiantes en materias concretas, el aprendizaje de idiomas o el entrenamiento de profesionales (policías, pilotos, bomberos, etc.). Entre este tipo de juegos, se pueden encontrar ejemplares como Minecraft, que potencia la imaginación y creatividad de los jugadores, mientras construyen todo lo que se les pase por la cabeza; o Spore, el cual resulta útil para enseñar biología y sobre todo la evolución de los seres vivos. 

Una imagen de una partida de Spore, donde puedes crear tu propio personaje unicelular y hacerle evolucionar poco a poco mientras el juego te explica de manera educativa todas las funciones y capacidades de tu especie. (Fuente: G2A)
Una imagen de una partida de Spore, donde puedes crear tu propio personaje unicelular y hacerle evolucionar poco a poco mientras el juego te explica de manera educativa todas las funciones y capacidades de tu especie. (Fuente: G2A)

La educación realizada a través de Minecraft no solo se realiza de manera presencial en algunas aulas, sino que sobrepasa las barreras de la distancia y lo digital a través de canales de YouTube como Divus Magister Craft. Este canal se dedica concretamente a construcciones del antiguo Imperio Romano. El dueño del canal asienta todo tipo de infraestructuras pertenecientes a la época, como un foro, un coliseo o una carretera, mientras cuenta curiosidades y aspectos importantes de estas y del propio pueblo romano.

Lo mejor de todo es que no lo hace en español o en inglés, sino que lo narra en latín. Los profesores pueden hacer uso de este canal para que sus alumnos no solo aprendan diversas curiosidades sobre la época que están estudiando, sino que también pueden poner en práctica la escucha del idioma que están aprendiendo. ¿Quién diría que un juego con premisas tan simples como Minecraft (construir) proporcionase al mismo tiempo unas posibilidades tan educativas? Puede que, a veces, la felicidad se encuentre en lo sencillo antes que en lo complejo. 

Canal de Divus Magister Craft con algunos de sus vídeos.
Canal de Divus Magister Craft con algunos de sus vídeos.

Con moderación en los videojuegos, además de mejorar nuestro aprendizaje, impulsan otra serie de beneficios. Entre ellos destaca la agilización a la hora de lidiar con imprevistos, la capacidad para resolver problemas de forma colaborativa y la mejora del pensamiento crítico. 

Nivel 4: el resultado psicológico

En el ámbito psicoanalítico, la investigación centrada en los videojuegos pretende resolver varias cuestiones, como los efectos positivos sobre la cognición, las emociones o la motivación a nivel social. Habitualmente se hace hincapié en los efectos nocivos, pero entre sus beneficios destaca primero la mejora en la capacidad de atención, en general. El juego continuado está relacionado con una mejora de la atención selectiva, dividida y sostenida. 

Esto se debe a que el uso de videojuegos se encuentra relacionado con una mayor activación del ritmo theta de la línea media. Esta frecuencia electromagnética del cerebro está directamente relacionada con la atención focalizada. Por lo que los videojuegos conllevan una mayor concentración que, además, parece incrementarse con la práctica y que ayuda en múltiples casos y diagnósticos, como puede ser el Trastorno del Espectro Autista.

Los videojuegos pueden ayudar a niños con casos como el TEA al iniciar e incentivar una socialización con otros jugadores. (Fuente: ElPeriódico.com)
Los videojuegos pueden ayudar a niños con casos como el TEA al iniciar e incentivar una socialización con otros jugadores. (Fuente: ElPeriódico.com)

También se ha encontrado que tanto en jugadores veteranos, como jugadores entrenados durante un período concreto, se produce un aumento del hipocampo derecho. Esta zona del cerebro está ampliamente relacionada con las habilidades visoespaciales. Por lo que los usuarios de juegos de lógica o puzzle han mostrado incrementos en la activación de zonas relacionadas con la memoria espacial.

Por último, es común ver situaciones en las que ha de elegirse una opción entre varias posibilidades. Hay momentos dados en los que debemos interrumpir una estrategia y elegir rápidamente otra, o manejar mucha información para avanzar en una aventura. Estas situaciones están monitorizadas por el control cognitivo, que incluye memoria de trabajo, inhibición y cambio de tarea o switching.

Así, debido al entrenamiento en videojuegos se han observado cambios en la activación de áreas relacionadas con el control cognitivo, como la corteza prefrontal o los ganglios basales, lo cual facilita nuestras adaptaciones a entornos complejos y desconocidos, como si se tratase de una estratégica batalla en Risk. 

¡Cuán maravillosos son los videojuegos!

Lejos de hacernos daño, los videojuegos logran abstraernos de nuestros problemas diarios haciéndonos pasar un buen rato y sanando nuestras heridas. Ya sea jugando una partida de ajedrez contra alguien al otro lado del mundo, una competencia deportiva, una guerra entre equipos o simplemente disfrutar de una dimensión en la que no podríamos sobrevivir y revivir si no fuésemos por unos minutos un personaje de videojuego.

Si eres de los que nunca puso sus manos sobre un teclado o un mando, dale una oportunidad, te aseguro que disfrutarás de muchas sorpresas. Desde la cantidad de gente madura inmersa en este fantástico mundo, hasta la cantidad de amigos y habilidades que puedes desarrollar.

Así que escépticos con límites establecidos, valores arraigados y una buena orientación: el jugar videojuegos puede traer beneficios más que los puramente lúdicos y sin incitar a la violencia. Pequeños gajes, Perks y Power-Ups (si se permite la referencia comparativa) que, con el tiempo ayudarán en nuestro día a día. Larga vida a los videojuegos.

“Hay que inyectarse de fantasía cada día para no morir de realidad” - RayBradbury
“Hay que inyectarse de fantasía cada día para no morir de realidad” – RayBradbury 

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