Vivir en los paisajes de ficción

Teresa Auría //

Ciudades y aldeas. Montañas, ríos, bosques y costas. Días y noches y las inclemencias del tiempo. La ficción representa mundos cada vez mayores, más variados, más abiertos. Y es en los videojuegos donde se convierten en experiencias. La fórmula de mundo abierto se ha popularizado en cualquier plataforma para crear una inmensidad de contenido y fascinar al jugador.

Consideramos mundo abierto a un juego que ofrece cierta libertad a la hora de movernos por los escenarios y perseguir objetivos, en contraposición a aquellos que obligan a seguir una historia lineal. Estos últimos presentan una única meta —resolver este puzle, vencer a este enemigo— y, una vez superada, nos empujan a la siguiente. Un mundo abierto, en cambio, otorga una miríada de posibilidades no excluyentes, que elegimos: zonas que explorar, personajes con los que interactuar, misiones que cumplir… La diferencia está en el poder de decisión: estas opciones secundarias no son obligatorias para completar la trama principal del juego.

Sin embargo, muchos jugadores optan por realizarlas. En una época en la que se establecen continuamente nuevos récords de speedrun —partidas rápidas cronometradas de principio a fin sin paradas— también existe el deseo de completar el 100% del contenido. La belleza del mundo abierto es que satisface tanto a quienes solo desean pasar la historia principal como a los que necesitan conocerlo y hacerlo todo, así como a cualquiera que se sitúe en un nivel intermedio. Ya que está en nuestra mano decidir cuánto queremos ver y en qué momento.

La narración y el escenario

Existen distintos grados de libertad dentro de estos mundos. Desde los que tienen tramas lineales intercaladas con fases de exploración hasta los sandbox —caja de arena—, que carecen de estructura narrativa, dirección o final, y dejan que el jugador cree su historia. Así, la variedad de formas en que cada videojuego se aproxima al mundo abierto depende inevitablemente de cómo narra. Esto se hace muy visible en los Role Playing Games —juegos de rol— que desarrollan mundos abiertos.

Altissia cinemática

Altissia, una de las ciudades transitables en Final Fantasy XV. Fuente: web oficial del juego.

La novedad resplandeciente es The Legend of Zelda: Breath of the Wild. También se trata de uno de los ejemplos más curiosos, puesto que su historia principal es muy breve: la componen 12 misiones que además se nos proponen al iniciar el juego, al mismo tiempo que el reino de Hyrule se abre ante nosotros. A pesar de esto, no es recomendable lanzarse hacia la batalla final nada más empezar, dado que durante la exploración encontraremos la experiencia y las habilidades necesarias para superarla sin apuros. Y, sobre todo, porque el verdadero protagonista de esta entrega es el amplio y entretenido mundo que nos deja vivir. Cocinar una manzana en su árbol con una antorcha, dejar algo metálico cerca de un enemigo durante una tormenta y esperar al rayo, meternos en problemas con las gallinas, otra vez. Si puedes ver algo en tu horizonte —edificio, llanura o montaña—, puedes transitarlo. Aunque la forma de llegar hasta el lugar puede resultar un puzle en sí mismo.

Sin embargo, algunos de los lugares más impresionantes, de dimensiones titánicas, están en Final Fantasy XV. Nada más comenzar el juego, nos proporciona un coche y tres amigos con los que compartir el viaje. Un medio eficaz de transporte es muy necesario, ya que el continente donde se encuentra la mayor parte del mundo abierto es tan vasto como precioso. A pesar de que la exploración no es el objetivo, los monstruos que podemos derrotar por experiencia y dinero nos llevan a adentrarnos en monumentos naturales y artificiales de estética casi onírica. La historia principal, en varios puntos, impedirá nuestro acceso a la zona previa, pero para evitar quedarnos con misiones sin completar existe una particular mecánica. Hacia el final del juego se nos permite volver atrás en el tiempo para poder acceder a esas zonas y conservar la experiencia u objetos conseguidos en el presente.

The Witcher 3: Wild Hunt es otro de los títulos recientes más alabados por la calidad de su mundo, aunque su diseño no sea el centro de atención. El juego no nos insta a explorarlo para admirar el paisaje —hermoso como pueda ser— sino que nos brinda misiones con una profunda narrativa propia. El escenario es solo una fracción del mundo. Las personas que viven en él, que te invitan a jugar a cartas, te insultan o te piden ayuda, junto con las bestias que lo pueblan y que puedes cazar, hacen que ningún palmo del terreno se sienta vacío. Con la sensación de que todo respira es difícil salir de nuestro ensimismamiento y recordar que ante nuestros ojos solo hay píxeles en una pantalla.

Universos en expansión

Horizontes No Man's Sky

Los horizontes de No Man’s Sky. Fuente: web oficial del juego.

Aunque podemos encontrar mundos abiertos en juegos que no están guiados por misiones, como la saga Dark Souls o Bloodborne, muchos se sirven de ellas para orientar al jugador por su enorme mapa. La lista podría seguir: Horizon Zero Dawn, la saga Fallout, el reeditado Fable… De esta manera, la historia siempre está presente en la pantalla o en los menús del juego y podemos lanzarnos a caminar sin temor a perder el norte cuando queramos volver a ella.

Así que, ¿cuál es el límite de los mundos abiertos? Técnicamente, apenas existe. Minecraft es conocido por autogenerar su mapa por lo que, mientras el hardware aguante, puede extenderse hasta el infinito. No Man’s Sky tiene los límites de los más de 18 trillones de planetas visitables gracias a la generación por procedimientos: cada uno es único aunque el algoritmo los crea combinando los mismos elementos simples.

Las limitaciones se encuentran en el jugador, en lo que sea capaz de apreciar. Un mundo muy grande o estéticamente cuidado no será explorado si deja de ser interesante, ya sea porque no ofrece contenido que no se pueda conseguir de otra forma, o porque lo hace rutinario —recoger objetos, vender y comprar, una y otra vez—. Pero cuando introduce personajes especiales, misiones de ingenio o batallas que suponen un reto, nos hace querer conocer mejor el mundo y nos divertimos haciéndolo. Si el mundo abierto es una herramienta de inmersión que introduce al jugador en la pantalla, lo ideal sería no dejarlo escapar. La fotografía, la ilustración o el cine ya nos proporcionan imágenes bellas que mirar. Lo que hace de los videojuegos una industria única es su capacidad interactiva: podemos caminar por los vívidos mundos que nos enseña y nuestro paso, de alguna forma, los cambia.

Deja un comentario

Tu dirección de correo electrónico no será publicada. Los campos obligatorios están marcados con *